Bizonyára az olvasók között is egyre többen vannak, akik a médiafogyasztásra szánt idejük egyre nagyobb részét töltik az okostelefon képernyője előtt. Ez egy globális trend, és Kínára, a világ legnagyobb internetes piacára fokozottan érvényes. Ezen belül is egy egyre érdekesebb terület a livestreaming, amivel itthon valószínűleg legtöbben a Facebookon egyre többször felbukkanó élő adásokban találkozhatunk (legalábbis a blog szerzőinek a korosztálya). A kínai piacon ennek már évek óta jelentősebb szerepe van – talán azért is, mert az államapparátus által kilúgozott tévécsatornák ott eleve kevésbé izgalmasak. Az elmúlt években fel is fedeztünk két céget, amelyek ennek a nagy növekedésű területnek a fő haszonélvezői, és az idegen terep ellenére úgy éreztük, hogy akkora az upside, hogy megéri a szokásosnál kevésbé ismert és így kockázatosabb vizekre is kievezni.
A befektetéseink egyike a Momo (陌陌), amelyben év elején növeltük a kitettségünket, és így a részvény az Alap egyik legnagyobb befektetése lett. A cég által üzemeltetett platform egyfajta átmenetet képez a közösségi média és a videómegosztó appok között. Alapvetően egy lokáció alapú társkereső applikációként indult a történet még jóval régebben 2011-ben, ám azóta ők is felfedezték a live streamingben rejlő lehetőségeket a kínai piacon. A streaming funkció elindítása után pedig hamar megtalálták a bevételszerző megoldást is, mégpedig virtuális ajándékokon és hirdetési bevetelek formájában. Mióta elterjedt a live streaming, az appon használható funkciók folyamatosan bővültek: lehet egyszemélyes performansszal (legtöbbször énekkel) szórakoztatni a nézőket, csoportosan chatelni, társasjátékokkal játszani, vetélkedőkben részt venni aktívan vagy csak nézőként. Lehet még ezen kívül számítógépes játékokat streamelni, saját zenés-beszélgetős rádió csatornát indítani és termékpaletta egyre csak bővül. És persze az elsőként bevezetett lokáció alapú társkeresés sem tűnt el, hanem kibővült egyfajta lokáció alapú közösségi médiává, ami körülbelül azt jelenti hogy olyan, mint a Facebook, de nem csak az ismerőseink posztjait dobja fel az app, hanem bárkiét aki a közelben van és posztol.
Balról: énekléssel egybekötött show, virtuális ajándékozási felület, csoportos live streaming chatszoba. Forrás: Momo
Számítógépes játék live streaming. Forrás: Momo
Lényeges, hogy mindegyik időtöltésnek az alapja az élőkép és hang közvetítés. Ebben a formában a nézők jobban be vannak vonva a műsorba, mert a hostokat meg lehet szólítani, ők válaszolnak, és az azonnali visszacsatolás alapján meg is változtathatják a műsorukat. Emiatt a spontaneitásért összességében a nézők inkább úgy érezhetik, hogy műsor direkt nekik jön létre. A nagyobb társas élménnyel és az aktív részvétellel párban jár az, hogy a nézők átlagosan az ebben a műfajban költenek a legtöbb pénzt, és a felmérések alapján ezt a szokásukat meg is fogják őrizni.
Forrás: CCB International, iResearch China
Ahogy a nagyon népszerű fellépők sok pénzt tudtak keresni a virtuális ajándékokkal, persze egyre többen léptek az internetes hírességek pályájára, azonban az így kialakuló tömegben egyre nehezebbé vált kiemelkedni a tömegből és tartalom átlagos minősége is lejjebb csúszott. Ennek a problémának a megoldására jöttek létre ügynökségek (vagy guildek), amiktől az ambíciózus fellépők szakmai segítséget kapnak abban, hogyan olyan tartalmat generálni, sokan is néznek, visszatérnek a látogatók és még több ajándékot is hajlandóak áldozni rá. Ahhoz, hogy valaki sikeres legyen, persze nem kötelező ügynökséghez csatlakozni, de ha valaki komolyan veszi az influencerséget, mint karrierpályát, akkor nincs értelme kerülni az ügynökségeket. A guildek a Momonak is nagy hasznot hajtanak, mert azok a fellépők, akiket mentorálnak, több nézőt és kisebb lemorzsolódást tudhatnak magukénak, ez pedig egybeesik a cég érdekeivel is.
Balról: Tinderhez hasonló társkereső, testreszabható rádió csatorna, online gaming választék. Forrás: Momo
Röviden ezt tudja az app, és könnyen lehet hogy egyeseknek deja vu érzése van, mert a cég nagyon hasonlít a korábban bemutatott YY-ra, de a Momonál elérhető funkciók között több az olyan funkció ami kisebb csoportok közötti játékra és interakcióra épít és nem az egy-két előadótól a sok nézőre épülő megoldásokra.
A terméket nagyon szeretik a felhasználók, de vajon van fantázia a részvényben is?
A cég üzleti modellje nagyrészt arra épül, hogy a nézők virtuális fizetőeszközt vesznek valódi pénzért, amiből később virtuális ajándékokkal tudják elhalmozni a fellépőket vagy csak körbeajándékozzák egymást az ismerősök. A virtuális ajándék tehát valódi pénzbe kerül, de a fellépőknek küldött ajándékok értékéből a cég leveszi az őt megillető részt (átlagosan kb. 50-60%-ot), a maradékot pedig megkaphatja a fellépő. Ha a fellépő azonban tagja egy korábban említett guildnek, akkor még a guild is leveszi a maga százalékát. Ebből a folyamatból származik a bruttó profit kb. 80%-a, a többi jellemzően a prémium szolgáltatásokért fizetett díjak, mobil játékfejlesztésből származó bevételek, hirdetési bevételek. A cégnek a visszaosztáson kívül még ki kell fizetnie az elég vaskos internetszámlát, a szoftverfejlesztőket, a megfelelő cenzúrát biztosító technikát (az összes sugárzott tartalom kb. 14-es karikának megfelelő lehet) és egyéb költségeket.
Azt követően, hogy a cég megnyitotta a virtuális ajándékozásos bevételforrását, a cég pénztermelési képessége sokszorosára nőtt úgy, hogy azt gondoljuk az összes bevételszerzési lehetőségét még közel sem aknázta ki a cég. A szponzorált tartalmak, hirdetési és marketing bevételek további opciókat biztosítanak a bevételek kibővítésére. Eközben mind a felhasználók száma, és az egy felhasználóra jutó bevétel is nőtt, úgy, hogy az ajándékozások után visszaosztott pénz arányát stabilan tudták tartani a cégben. És mit árazhatott a részvénypiac ebből? Érett életfázisban lévő céghez képest nem olcsó, viszont a Momo gyors növekedési fázisához képest nagyon alulárazottnak tűnt a cég 12-es Price to Earnings hányadoson. Ha pedig figyelembe vesszük, hogy a már jóval érettebb szakaszban lévő közösségi média cégek (pl.: Facebook) mekkora szorzókon forognak, akkor tényleg nem tarthatjuk drágának. A cég ráadásul hatalmas készpénzállományon ül, és a kínai internetes gigászok portfoliójába is beleillene, így akár még felvásárlási célponttá is válhat.
Forrás: Bloomberg
Mikor elkezdték publikálni az első eredményeket az újonnan monetizált live streaming profitokról az árfolyam közel a háromszorosára emelkedett rövid idő alatt. Azonban a 2017 második és harmadik negyedéves jelentést követően megkezdődött a kijózanodás, véleményünk szerint olyan alacsony szintekre is visszakerült a részvény, ami már kifejezetten vonzó hozam/kockázat lehetőséget teremtett. A március elején publikált 2017-es évet záró negyedéves jelentésben ismét erős növekedésről számoltak be, és az idei év első negyedévére is erős guidance-t adtak, valamint az is tetszik nekünk, amit a menedzsmentje tesz a forgalom felpörgetésére és új monetizálási módók kifejlesztésére. Még egy fontos esemény, hogy a cég felvásárolta a TanTan internetes céget, amit legegyszerűbben talán úgy lehet bemutatni, hogy ez a kínai Tinder. A felvásárlás azért jó hír a Momo részvényesek számára, mert a TanTan felhasználóbázisa nagyon jó kiegészítést jelent a már meglévő felhasználó szegmenshez, mivel a TanTan a fiatalabb korosztályt célozza. A termékkapcsoláson keresztül kb. 70 millió új felhasználó monetizálása természetesen hatalmas potenciált rejthet a cég számára és az már csak a hab a tortán, hogy a deal nyilvánossá tett részletei alapján mi úgy látjuk, hogy kedvező áron jutott hozzá a céghez a Momo.
Forrás: Bloomberg